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はじめに カメラ制御とはポジション フォーカス ロック ディスタンス ピッチ ビハインドネス ラグ スレッショルド カメラ制御の関数llSetCameraParams関数 llClearCameraParams関数 llReleaseCamera関数 カメラ制御スクリプト俯瞰カメラ 固定追尾カメラ 完全固定カメラ カメラの動的制御 はじめに 「初級スクリプト」でカメラ制御について簡単な方法は紹介したのですが、さらに踏み込んだカメラ制御について書いておこうと思います。 高度なカメラ制御を使うと、一定の場所にカメラを固定するだけではなく、例えばアバターの周囲をぐるぐると回転させたり、俯瞰視点にしてみたり、はたまたカメラを固定してアバターが自由に歩き回れるようなものなど、面白い見せ方がいろいろとできます。 こうしたスクリプトは動画作成や乗り物、ライドなどに応用することができます。 カメラ制御とは まず最初に、カメラを制御する上での用語について簡単に説明しながら、一体どんなことが出来るのか概要をお話しておきます。 ここで言う「カメラ」と言うのは、SLの画面(視界)のことです。 SLという仮想世界をテレビカメラで撮影して、PC画面でモニタしているイメージです。 「カメラ制御」とは、このテレビカメラを動かして、例えばズームしてみたり、横に動かしてみたり、撮影している対象の周りを回ってみたりすることを言います。 カメラを固定して定点撮影のような視界にするのもカメラ制御の一つです。 ポジション カメラの位置(ポジション)は、テレビカメラが置かれている位置のことです。 通常、カメラの位置はアバターの背後になっています。 アバターが回転するとそれに合わせてカメラも移動し、常にアバターの背中からの映像を映しますよね。 LSLのカメラ制御ではカメラのポジションをアバターの背後以外の場所に設定することができます。 例えばアバターの背後ではなく、右側から見た視点にしたりすることが可能です。 フォーカス カメラが見ている対象(の位置)のことを「フォーカス」と言います。 通常は「フォーカス」は自分のアバターになっていますが、ALTを押しながらオブジェクト等をクリックすると「フォーカス」がそのオブジェクトに合います。 誰か他のアバターに「フォーカス」を合わせると、カメラはその人を映し続けます。 俗に「ALTズーム」と言われますが、残念ながらフォーカス対象を追尾する機能はLSLではサポートされていません。 ですが「フォーカス」位置を設定することはできます。 例えばアバターの足元を映し続けるようなことが可能です。 ロック ポジション及びフォーカスは「ロック」することが出来ます。 ロックとは固定することです。 通常ではアバターが動くとカメラもそれにつれて動き、ポジションやフォーカスは変化していきますが、「ロック」を使うとカメラポジションやフォーカスを固定することが可能です。 例えばポジションをロックすると、カメラは定点に設置されますが、アバターが動くとその動きを追うように向きを変えます。 フォーカスをロックすると、カメラはアバターの動きと共に移動しますが、フォーカス位置を常に映し続けます。 ポジションとフォーカスの双方をロックすると、完全な定点撮影になります。 アバターが画面外にスタスタ歩いて行ったとしても、カメラはひたすらに固定された位置を映し続けます。 ディスタンス カメラをズームインしたりズームアウトする動きは「ディスタンス」で表現されます。 つまりカメラの距離です。 ディスタンスが近くなれば視界はズームインし、遠くなればズームアウトします。 ピッチ 「ピッチ」はカメラの上下角度のことを指します。 通常は地面(水平線)と平行の角度になっており、上から見下ろす場合はプラスの角度、下から見上げる場合はマイナスの角度を設定します。 例えばピッチを最大まで上げると、俯瞰図のような視界になります。 ビハインドネス 「ビハインドネス」という聞きなれない設定項目もあります。 これはカメラがアバターの背後にどれくらい着いて回るかを設定する項目です。 通常ですと、アバターが向きを変えると、カメラはすぐにその背後へと回り込みますが、ビハインドネスを調整することで、例えばアバターが真横を向くまではカメラが回り込まないような設定をすることができます。 さらにはカメラの回りこみを完全に無効にもできます。 回り込みを無効にすると、普段は背中しか見れない自分のアバターを正面から見ることができるようになったりもします。 ラグ 「ラグ」と聞くと我々の天敵のように思えますが、カメラ制御における「ラグ」はカメラの反応速度のことを指します。 アバターの動きに合わせてカメラが動くとき、通常ではカメラは即座に反応してアバターを追いかけます。 「ラグ」を大きく設定すると、カメラの動きは鈍くなります。 アバターが動いてから、ワンテンポ遅れてカメラが追いかけるような動きが可能です。 あるいは言い換えるなら、「ラグ」を大きく設定したときにはカメラの動きがソフトになると言ってもいいでしょう。 「ラグ」が小さいときには、カメラはシャープに動きます。 スレッショルド 最後に「スレッショルド」ですが、直訳すると「敷居」です。 「スレッショルド」はカメラが移動したりフォーカスを追うときの「あそび」を設定します。 例えばフォーカスの「スレッショルド」が半径1mで設定されていた場合、カメラはフォーカス対象が1m以内で動く分には追尾しません。 フォーカス対象が1m以上移動して初めて、カメラは追尾します。 カメラ制御の関数 ではカメラ制御を行うための関数について見てみましょう。 できることは多岐に渡りますが、関数自体は多くありません。 llSetCameraParams関数 llSetCameraParams(list rules) カメラ制御を行うための関数はこれ一つだけと言ってもいいでしょう。 ただしカメラ制御を行うためにはパーミッションが必要です。 アニメーションなどのスクリプトにおいて何度か説明しているのでパーミッションについては改めて説明はしません。 llSetCameraParams関数の実行に必要なパーミッションはPERMISSION_CONTROL_CAMERAです。 例えば以下のようにしてパーミッションを取得します(アタッチメントにカメラ制御を組み込む場合の例です)。 default { attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } run_time_permissions(integer perm) { if (!(perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA)) { llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } } llSetCameraParams関数の引数rulesはリスト型になっており、様々なカメラ制御用のパラメータをまとめて渡します。 引数rulesには以下の形式でパラメータを羅列します。 [パラメータ定数1, 設定値1, パラメータ定数2, 設定値2,....] パラメータ定数及び設定可能な値は以下の通りです。 パラメータ定数 定数値 設定値の型 初期設定値 設定値の範囲 説明 CAMERA_ACTIVE 12 integer(有効/無効) FALSE TRUE か FALSE カメラ制御のON/OFF CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE 8 float(角度) 10.0 0.0 から 180.0 ビハインドネス角度 CAMERA_BEHINDNESS_LAG 9 float(秒) 0.0 0.0 から 3.0 ビハインドネスのラグ CAMERA_DISTANCE 7 float(m) 3.0 0.5 から 10.0 カメラの距離(ズーム) CAMERA_FOCUS 17 vector(位置) なし フォーカス位置(デフォルトはアバター) CAMERA_FOCUS_LAG 6 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 フォーカスのラグ CAMERA_FOCUS_LOCKED 22 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE フォーカスロック/アンロック CAMERA_FOCUS_OFFSET 1 vector(m) 0.0, 0.0, 0.0 -10,-10,-10 から 10,10,10 フォーカス位置(アバターからの相対位置) CAMERA_FOCUS_THRESHOLD 11 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 フォーカススレッショルド CAMERA_PITCH 0 float(角度) 0.0 -45.0 から 80.0 ピッチ角度 CAMERA_POSITION 13 vector(位置) なし n/a カメラポジション CAMERA_POSITION_LAG 5 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 カメラポジションのラグ CAMERA_POSITION_LOCKED 21 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE ポジションのロック/アンロック CAMERA_POSITION_THRESHOLD 10 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 ポジションスレッショルド 例えば、カメラ制御を有効にしてズーム距離を10mにするには以下のようなリストを引数として渡します。 llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_DISTANCE, 10.0 ]); カメラ制御を有効にしてデフォルトの設定を遣うときには以下のようにします。 llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 10.0, CAMERA_BEHINDNESS_LAG, 0.0, CAMERA_DISTANCE, 3.0, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.1 , CAMERA_FOCUS_LOCKED, FALSE, CAMERA_FOCUS_THRESHOLD, 1.0, CAMERA_PITCH, 0.0, CAMERA_POSITION_LAG, 0.1, CAMERA_POSITION_LOCKED, FALSE, CAMERA_POSITION_THRESHOLD, 1.0, CAMERA_FOCUS_OFFSET, ZERO_VECTOR ]); こうしてみると、関数の使い方よりも各パラメータの意味を理解することが重要になってくるのがお分かりいただけるかと思います。 ついでにもう一つ二つ、カメラ制御に関わる関数を紹介しておきましょう。 llClearCameraParams関数 llClearCameraParams() カメラのパラメータをデフォルトに戻し、制御をOFFにする関数です。 引数はありません。 llReleaseCamera関数 llReleaseCamera(key agent) カメラ制御を引数agentに指定したUUIDのアバターに戻します。 つまりカメラ制御を終了するときに使う関数です。 以上、llSetCameraParams関数の引数がややこしい以外は難しい関数はありません。 カメラ制御スクリプト 具体的にカメラ制御を行うLSLを作ってみましょう。 実際に動かしてみるのが一番です。 俯瞰カメラ 簡単なものということで、俯瞰カメラを作ってみます。 上空から見下ろす視点のカメラです。 制御するのはピッチのパラメータになります。 それから高いところから見下ろしている感じを出すために、ディスタンスを最大にします。 また、アバターの回転に合わせてカメラがグルグル回ると酔うと思うので、ビハインドネスを最大にしてカメラが回らないようにしておきます。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 180.0, CAMERA_DISTANCE, 10.0, CAMERA_PITCH, 80.0 ]); } } } このサンプルはアタッチメント用です。 何でもいいので適当なオブジェクトを作り、スクリプトを組み込んでアタッチして下さい。 アタッチされたとき、あるいはスクリプト開始時点でアタッチされていた場合にカメラ制御のパーミッションを取得しに行きます。 パーミッションが取得されたら、llSetCameraParams関数を使ってカメラ制御をONにし、ビハインドネスを180度、ディスタンスを10m、ピッチを80度に設定します。 デタッチされたときにはカメラ制御を開放します。 これでカメラは上空からアバターを映すようになります。 回転に応じてカメラは動きませんので、アバターを動かすときには奇異な動作に感じるかもしれません。 アバターの回転に応じてカメラを回したい場合は、CAMERA_BEHINDNESS_ANGLEの設定値を小さくしてやります。 普段とは違う視点を体感できたでしょうか。 カメラ制御を遣うと、このように面白い視界を得ることが可能になります。 固定追尾カメラ 他にも試してみましょう。 ポジションのロックを使用し、カメラの位置を固定しつつアバターの動きを追いかけるカメラを実現してみます。 カメラのポジションはアバターの現在位置から3mほどずらした位置にしてみます。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.0 ]); } } } 変えているのはllSetCameraParams関数の設定パラメータだけです。 CAMERA_POSITIONパラメータでカメラポジションを指定し、CAMERA_POSITION_LOCKEDパラメータをTRUEにしてカメラを固定します。 アバターを動かすと、カメラの位置は固定のまま、アバターの動きに合わせてカメラが向きを変えます。 ALT+クリックによる追尾ともまた違う面白い効果です。 せっかくですのでもう少しパラメータをいじってみましょう。 CAMERA_FOCUS_LAGパラメータの値を3.0にしてみて下さい。 (略) llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS_LAG, 3.0 ]); (略) カメラがフォーカスを合わせるときに遅延するようになり、追尾がソフトな動きになります。 すばやく動かすとアバターが画面外に出てしまったりもします(^^; 完全固定カメラ ポジションのロックと同時にフォーカスにもロックをかけると、完全な固定カメラになります。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS, llGetPos(), CAMERA_FOCUS_LOCKED, TRUE ]); } } } アバターが画面外に出て行こうが何をしようが、カメラはひらすら定点を映し続けます。 動画の撮影などをする際には便利なカメラ制御です。 カメラの動的制御 パラメータを連続的に変化させることで、動的にカメラを制御することも可能です。 動画などでは左右にぐるぐる回すカメラワークはよく見かけますが、せっかくですのでスクリプトならではの動きを実現してみましょう。 左右ではなく、縦方向に回転するカメラです。 ・・・・・・いや、何に使うのか知りませんが(^^; default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetTimerEvent(0.5); } } timer(){ llSetTimerEvent(10.0); float i; vector camera_position; for (i=0; i TWO_PI; i+=.05){ camera_position = llGetPos() + 5, 0, 0 * llEuler2Rot( i, 0, 0 ); llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 180.0, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.1 , CAMERA_POSITION_LAG, 3.0, CAMERA_BEHINDNESS_LAG, 0.0, CAMERA_POSITION, camera_position ]); } } } このスクリプトは10秒ごとに“縦方向”にカメラを回転させます。 カメラが自由に回転できるよう、ビハインドネスを180度にし、ポジションの移動がスムーズになるよう、ポジションラグを大きく設定しています。 しかし・・・酔いそうです・・・。 というわけでいくつかサンプルをのっけてみましたが、他にも面白い視点を設定することができますので試してみて下さい。 名前 コメント
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カメラ写真展 カメラ写真展(^_^)川? 富士山と飛行機…みたいな 空中遊泳 壁すり抜けの瞬間 ??? 夕焼け王子 笑う王様 UFO出現! ♨温泉王子♨ ドラえもん島!? 浮いてる 平凡な町 何もない寿司屋? 大自然 海中撮影(数年前のだけどorz) 水平線 何か接近中 町の雨雲 偉大な三人 198円 とれちゃった ブロッコリー 大きすぎる塊 (^_^)川? 富士山と飛行機…みたいな 空中遊泳 壁すり抜けの瞬間 ??? 夕焼け王子 笑う王様 UFO出現! ♨温泉王子♨ ドラえもん島!? 浮いてる 平凡な町 何もない寿司屋? 大自然 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (富士山.jpg) 海中撮影(数年前のだけどorz) 水平線 何か接近中 町の雨雲 偉大な三人 198円 とれちゃった ブロッコリー 大きすぎる塊 「あか島」できました -- (王子) 2010-12-05 19 33 42 水中撮影(゜Д゜;)!? -- (ゆー) 2011-01-22 19 05 45 LOL -- (\(`_`)/) 2011-04-27 19 55 28 一番上は一決耳川と読めないか。 -- (ラララ) 2011-08-05 02 59 25 一番上「一級河川」? -- (名無しさん) 2011-09-21 21 07 49 kjふぬftgんghんjvbfkhvk具gリンvjkん。f食いjhvtgkbぬvjmんk、kjhbんmgbjgfhbfんhjhbmjんjんhjkjbhんmbmんjklmjんbvんjkjmんbhjhbvcfvgひゅjgvfcdxfdghgvfcghjhgibhnjjiljkhnjuiokjk -- (HTFLOL) 2011-11-22 21 18 28 なっ島完成! -- (クロ) 2012-02-04 15 16 42 カメラってどうやったら出来るのですか? -- (名無しさん) 2012-04-25 17 59 02 笑う王様がww(O{}O){すげー) -- (フーミン) 2012-05-20 08 54 15 面白そうなので買います -- (ガルルガの耳) 2012-12-26 14 20 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ PSP パタポン3 PS3 PS3フレンド アンチャーテッド3 バイオハザード5 バイオハザード6 3DS 3DSフレンド ドラゴンクエストモンスターテリーのワンダーランド3D バイオハザード・ザ・マーセナリーズ3D アクセス数 今日 - 人 合計 - 人 更新履歴 取得中です。 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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【名前】不明 【性別】男 【年齢】不明 【職業】精鋭騎士 【性格】勇敢 【口調】騎士らしい口調 【体格】そこそこ 【好き】正義 【嫌い】悪 【信念】王への絶対的な忠誠 【服装】全身に鎧を纏っている 【備考】 騎士王に仕える騎士。英雄らしいのだが、詳細は不明。 「爆剣」と呼ばれる剣を持つ。 初登場は劇場。 他の騎士を追って来たが、見失い迷い込んだ劇場でバイオハザードに遭遇。 追跡者を誘い出す為劇場から離れ、そのまま行方不明となった。 聖騎士と呼ぶにふさわしい強さを持っている。 並大抵の生物では、鎧に傷をつける事すら叶わない。 たまに剣の先っちょからオーラを出して 相手を消す事ができる。 あくまでも噂だが、この騎士は偽物で 本物は謎の組織によって囚われているのだとか。
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武僧 名前 雲灸 性別 男 年齢 実質242歳。享年67歳 職業 特に無し。たまに妖怪退治 性格 のんびり。基本的にはやさしい。ただ、はたから見るとすごいことをたまにやる 口調 ふるい。「~のぉ」「~わい」が口癖 体格 142cm、0kg(生きているときは67kg) 好きなもの 動物全般 嫌いなもの 欲にまみれた人間 信念 マイペース 服装 紫の袈裟。真珠の数珠などが基本形 備考 昔、山の奥地にある村でとても立派な僧だった。しかし、山賊(正確にはアンブレラ)におそわれ、村の人々を守ろうとしたが死亡してしまった しかし、生きている間に善行を積んできたため、今ではお釈迦様の家来的存在に たまに地上界に遊びに来る。そのときにバイオハザードに巻き込まれたり巻き込まれなかったり
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【名前】 浅紀 ヴィアン 【性別】 女 【年齢】 21 【職業】 警察署事務員 【性格】 おっとり 【口調】 基本的に敬語を使う また、「ですねー」というように語尾に「ー」を付ける事が多い 【体格】 普通 【好き】 無し 【嫌い】 無し 【服装】 事務員の正装 【備考】 警察署で勤務している事務員。 日本人とイタリア人のハーフであり、名前が少し変わっている。 警察署に勤務しているハズなのだが、警察署以外にも出現することが多い。 その理由は様々。 運が妙に良く、相手の攻撃を知らぬ間に躱したり、お金を拾ったりしている。 バイオハザードが発生した際、武器さえあれば 自己防衛の術など分からないのに、だいたい毎回生還する。 ☆ステータス☆※本スレには影響しません ※一般成人男性の値を100とした場合の数値 攻撃力 28 防御力 228 素早さ 100 銃器の扱い 673 刀の扱い 291 運 380
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/2222.html
【ゲーム】バイオハザード 【作者名】枝豆・ジャーキー・さきいか 【完成度】更新中 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/10732465 【備考】画面が縦長。 +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okamo-dia/pages/23.html
一眼レフカメラ(いちがんレフカメラ)とは、レンズと受像体の間に鏡(またはプリズム(未)やハーフミラー)を置いて像を反射させ、実際に撮影されるのとほぼ同じ像をファインダーから確認できるカメラのこと。 「一眼」は、ファインダー用と撮影用の光学系が統合され一つであることを表し(単に"レンズが一つ"という事ではない)、「レフ」は、レンズからの光を反射(レフレックス)させてファインダーに導く構造であることに由来する。 一眼国(ひとつ目お化けの国)では人間が逆に見世物になるという。
https://w.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/79.html
固定カメラバグ イントロが始まる前くらいの早めのタイミングでLT、RTなどでカメラワークをManualにすると、カメラの位置が固定される。トリオ固定がないものは、方向パッドの右(→)で居ないメンバーカメラ位置を指定することで可能。 詳しくはこちらを参照のこと。 L4Uカメラ固定バグ - ニコマスPの知恵袋Wiki http //wiki.nicomas.net/index.php?L4U%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E3%83%90%E3%82%B0 掲載画像は全て野外ステージ。美希・春香・千早のトリオにて撮影。トリオ固定無しの場合は、美希・千早のデュオ。 太陽のジェラシー BPM128 トリオ固定無し・正面左側・見切れ有 Here we go!! BPM149 正面多少左寄り おはよう!!朝ご飯 BPM152 正面 9 02pm BPM68 正面右側・見切れ有 THE IDOLM@STER BPM165 右側 まっすぐ BPM122 トリオ固定無し・正面・見切れ大 relations BPM142 右側 思い出をありがとう BPM133 正面右側 ポジティブ! BPM138 右側・寄り気味 魔法をかけて! BPM150 右側・かなり引き First Stage BPM147 正面左側・寄り・見切れ有 蒼い鳥 BPM106 正面・引き気味 エージェント夜を往く BPM178 右側 MY Best Friend BPM157 正面右側・寄り気味 GO MY WAY!! BPM180 正面 私はアイドル BPM168 正面・見切れ有 shiny smile BPM170 正面 Do-Dai BPM171 正面左寄り my song BPM104 正面・引き気味 i BPM140 正面・見切れ有 ふるふる フューチャー☆ BPM127 トリオ固定無し・左側 神さまのBirthday BPM148 左側・見切れ有 Colorful Days BPM159 正面・寄り・見切れ大(無人部分有) フタリの記憶 BPM117 正面・見切れ有 いっぱいいっぱい BPM161 正面右寄り・寄り気味・見切れ有 隣に… BPM88 トリオ固定無し・正面・寄り気味・見切れ大 Kosmos, Cosmos BPM132 トリオ固定無し・正面 迷走Mind BPM152 トリオ固定無し・正面・寄り・見切れ大(無人部分長時間) スタ→トスタ→ BPM165 正面寄り気味・見切れ有 キラメキラリ BPM180 正面・引き・見切れ有 目が逢う瞬間(とき) BPM145 正面右側・見切れ有 I want BPM178 正面 正面固定の場合は、デュオ・トリオよりソロのほうが若干カメラが寄っているものもある。 詳しくは、こちらを参照 http //circle.zoome.jp/imasgomi/topic/25
https://w.atwiki.jp/bio_love/pages/20.html
出血:ブラッドフレンジー プレイヤーが出血を伴う傷を負っている状態。血の匂いに刺激されたゾンビが、激しい空腹感で襲い掛かってくる。非常に危険な状態だが、逆に敵兵士を出血させればゾンビに襲わせることも可能になる。ゾンビの特性を利用し、U.S.S. × SPEC OPS × クリーチャー の三つ巴の戦いを生き延びろ! 感染:インフェクション ゾンビに襲われた場合、t-ウィルスに感染する可能性がある。感染すると視覚・聴覚に変化が起こり、徐々に体力が奪われていく。そのまま体力が尽きてしまうと、ゾンビへと変貌し、ウィルスに完全にコントロールされてしまう。 アビリティ 兵種ごとにキャラクターの能力は特徴が異なるため、メンバー編成によって様々な戦術を考え出すことが可能に。さらにキャラクターの能力を向上させる「アビリティ(キャラクター特殊能力)」が複数あり、セッティングで自分好みのキャラクターへアレンジすることができる。 兵種 U.S.S.(ウルフパック) Spec-Ops (エコー6) 能力 突撃兵 Lupo Dee-Ay 高精度射撃、近距離戦闘 工作兵 Beltway Tweed 爆発物、トラップ設置と解除 偵察兵 衛生兵 Vector Bertha Willow Harley 潜入、カモフラージュ 回復、戦闘補助 通信兵 Spectre Party Girl 索敵、情報収集 BC(対生物・化学)兵 Four Eyes Shona ウィルス、クリーチャーの利用 CQC -近距離における様々なアクション CQC(Close Quarter Combat)は全方位への近距離格闘攻撃。敵兵士やゾンビを倒すことができる様々なアクションへ繋げることが可能で、即死攻撃である"ブルータルキル"へと発展させることも可能。またゾンビを銃撃を防ぐための盾にできる"ゾンビシールド"へ繋げることもでき、敵の攻撃を防ぐことも可能である。近距離での戦闘手段とゾンビを利用することで、クリチャー × 敵兵士 という困難過酷な戦闘を戦い抜け! プレイモード -バイオハザードの世界を堪能できる多彩なプレイモード バイオハザードの世界を堪能できる多彩なプレイモードラクーン壊滅事件の裏側を追体験できるキャンペーンモード。シングルプレイではNPCと、オンラインでは他のプレイヤーとのCo-opプレイが可能となっている。ラクーンシティを舞台としたマルチプレイ対戦モードも搭載し、オンラインで「U.S.S.」「SPEC OPS」、それぞれのチームに分かれて対戦することができる。 TPS -バイオハザードの世界で繰り広げられるTPS 本作では、プレイキャラクターを自由に移動させつつ、同時に射撃することも可能となった「走って撃てる」バイオハザードの誕生である。これまでのバイオハザードシリーズの操作とは異なるスピード感あふれるTPS※が楽しめるようになっている。 ※TPS=Third Person Shooting Game の略。 俯瞰する視点(三人称の視点)から主人公を見る形で操作して敵を撃つゲームの総称。 日本語吹き替え対応 本作のキャラクターボイスは日本語吹き替えに対応。 従来の英語ボイスと日本語字幕も収録しているので、これまでの雰囲気でゲームを楽しむことも可能。